2010년 7월 28일 수요일

하드디스크타입 포터블 오디오 기기 iRiver H100 시리즈

H100
하드디스크타입 포터블 오디오 기기



음악재생 : MPEG 1/2/2.5 Layer 3, WMA, ASF, OGG
대응비트 : MP3: 32Kbps ~ 320Kbps
전원 : 내장형 리튬폴리머 배터리
디스플레이 : 160*128 Graphic LCD
연속재생시간 : 최대 약 16시간 (기본설정, MP3 128K)
다이렉트인코딩 : O
ID태그정보 : ID3 V1 Tag, ID3 V2 2.0, ID3 V2 3.0
이미지 : X
텍스트 : XT
DMB : X
헤드폰최대출력 : 좌 20mW + 우 20mW : (16Ω) 볼륨 최대
S/N비 : 90dB(MP3)
이퀄라이저 : 5 Preset EQ(Normal, Rock, Jazz, Classic, Ultra Bass) & 1 User EQ
FM레코딩 : X
보이스레코딩 : O
인터페이스 : USB 2.0
사용가능온도 : 0℃ ~ +40℃
크기 : iHP-110, 115, 120: 105 x 60 x 19 (mm) iHP-140 : 105 x 60 x 22 (mm)
무게 : iHP-120 : 160g iHP-140 : 172g
동작환경 : Windows 98se/Me/2000/XP, 펜티엄 300Mhz 이상, CD-ROM드라이브, USB인터페이스 필요

참조 사이트 : 아이리버

* 나름 아이리버가 잘나가던 시기에 만들어진 제품이다.
하드타입의 시리즈로서 120, 140 등이 있었다. 용량은 20GB, 40GB로 출시 되었다.

* 화면의 1.8인치타입으로 되어있으며, 단지 그래이 색상의 단순 색상이다.
현재와 같은 컬러타입은 상상하기 힘던 시기였다.
하지만, 대용량으로 ipot, ipot 하드형이 잘 알려지지 않았을 때 출시되었는 제품으로 기억된다.

죽을 때 후회하는 스물다섯 가지 - 1000명의 죽음을 지켜본 호스피스 전문의가 말하는

프롤로그-죽음을 앞에 두고

첫 번째 후회, 사랑하는 사람에게 고맙다는 말을 많이 했더라면
두 번째 후회, 진짜 하고 싶은 일을 했더라면
세 번째 후회, 조금만 더 겸손했더라면
네 번째 후회, 친절을 베풀었더라면
다섯 번째 후회, 나쁜 짓을 하지 않았더라면
여섯 번째 후회, 꿈을 꾸고 그 꿈을 이루려고 노력했더라면
일곱 번째 후회, 감정에 휘둘리지 않았더라면
여덟 번째 후회, 만나고 싶은 사람을 만났더라면
아홉 번째 후회, 기억에 남는 연애를 했더라면
열 번째 후회, 죽도록 일만 하지 않았더라면
열한 번째 후회, 가고 싶은 곳으로 여행을 떠났더라면
열두 번째 후회, 고향을 찾아가보았더라면
열세 번째 후회, 맛있는 음식을 많이 맛보았더라면
열네 번째 후회, 결혼했더라면
열다섯 번째 후회, 자식이 있었더라면
열여섯 번째 후회, 자식을 혼인시켰더라면
열일곱 번째 후회, 유산을 미리 염두에 두었더라면
열여덟 번째 후회, 내 장례식을 생각했더라면
열아홉 번째 후회, 내가 살아온 증거를 남겨두었더라면
스무 번째 후회, 삶과 죽음의 의미를 진지하게 생각했더라면
스물두 번째 후회, 건강을 소중히 여겼더라면
스물세 번째 후회, 좀 더 일찍 담배를 끊었더라면
스물네 번째 후회, 건강할 때 마지막 의사를 밝혔더라면
스물다섯 번째 후회, 치료의 의미를 진지하게 생각했더라면

<죽기 전에 꼭 해야 할 88가지>

댄 펜웰의 책 <죽기 전에 꼭 해야 할 88가지>

- 나는 지금까지 왜 못하고 살았을까(부제)

죽기 전에 해야 할 88가지

1. 토요일 오후를 도서관에서 보내라
2. 매일 8잔의 물을 마셔라
3. 오래된 사진들을 정리하라
4. 한달에 한번 새로운 요리를 시도해 보라
5. 매달 한 권 이상의 책을 읽어라
6. 혼자 영화를 보러 가라
7. 시사 주간지를 구독하라
8. 당신의 고등학교를 다시 방문해 보라
9. 헌책방에서 한나절을 보내라
10. 옷장을 정리해 안 입는 옷을 기증하라
12. 댄스 강좌에 등록하라
12. 인생에서 가장 중요한 100가지 사건을 목록으로 작성하라
13. 학창 시절 친구들에게 전화하라
14. 정보의 바다를 헤엄쳐라
15. 당신의 정신적인 측면과 끊임없이 대화를 나눠라
16. 이웃을 위해 과자를 구워라
17. 개인 타임캡슐을 만들어라
18. 당신의 의견을 신문에 투고하라
19. 간단한 일지나 일기를 써라
20. 국회의원들과 당신의 의견을 나누어라
21. 목표를 정해 체중을 감량하라
22. 촛불 밝힌 저녁 식사로 배우자를 놀라게 하라
23. 당신의 가계(家系)를 추적해 보라
24. 집안의 서류들을 체계적으로 정리하라
25. 매달 수입의 5%를 저축하고, 그것을 투자하라
26. 일 주일 동안 TV를 꺼라
27. 지갑에 항상 백 달러(우리 돈 십만원 정도)를 넣어 다녀라
28. 롤러 블레이드 타는 법을 배워라
29. 비디오를 빌려 배우자와 함께 보라
30. 자원봉사 활동에 참여하라
31. 당신 생의 마지막 해에 관해 간략한 글을 써라
32. 수확의 기쁨을 즐겨라
33. 매일 새로운 단어를 하나씩 습득하라
34. 자신의 장점과 단점을 나열해 보라
35. 삶을 단순화시켜라
36. 신용카드 하나를 완전히 갚아라
37. 성공 강좌에 등록하라
38. 자신의 책을 써라
39. 연주회 티켓을 네 장 구입하라
40. 단지 '사랑한다'는 말을 전하기 위해 꽃을 보내라
41. 열기구를 타라
42. 단축 마라톤에 도전하라
43. 혼자만의 조용한 시간을 갖기 위해 아침에 일찍 일어나 보라
44. 건강 검진을 받아라
45. 사랑하는 이와 바닷가 모래사장을 맨발로 걸어라
46. 날마다 하나씩 진심어린 칭찬을 하라
47. 삶의 질을 높여줄 새로운 취미를 만들어라
48. 좋은 목적을 위해 기금 모집에 자원하라
49. 그대가 받은 온갖 축복들이 목록을 적어 보라
50. 황금률을 당신의 인생철학으로 삼아라
51. 한 가지 멋진 마술을 배워라
52. 이메일을 활용해 사랑하는 사람들에게 마음을 전하라
53. <아낌없이 주는 나무>를 한 권 사라
54. 이번 해에는 나쁜 습관을 하나 고쳐라
55. 장기 기증 서약서를 써라
56. 고마운 분들에게 감사 카드를 보내라
57. 당신의 공포를 극복하라
58. 동료들을 위해 피자를 주문하라
59. 해묵은 원한을 풀어 버려라
60. 매달, 배우자에게 "사랑해요"라고 쓴 카드를 보내라
61. 최고급 레스토랑에서 식사하라
62. 생명보험에 가입하라
63. 관심 있던 분야의 강좌에 등록하라
64. 유언장을 써라
65. 카메라를 가지고 다녀라
66. 당신이 사는 지역의 역사적인 장소를 방문하라
67. 자녀들에게 사랑의 쪽지를 보내라
68. 당신의 고향을 방문하라
69. 국가와 민족을 위해 기도하라
70. 사랑하는 이와 직소 퍼즐을 하라
71. 화내지 않고 온전히 하루를 보내라
72. 21세기 스크랩북을 만들어라
73. 다트판을 사서 시합을 하라
74. 동료들에게 점심을 한턱 내라
75. 생일의 진정한 의미를 새겨 보라
76. 스포츠 경기를 관람하라
77. 당신의 자녀를 위해 한 그루의 나무를 심어라
78. 혼자 여행을 떠나라
79. 박물관이나 수족관, 동물원을 방문하라
80. 외국어를 배워라
81. 헌혈을 하라
82. 꿈 같은 휴가계획을 세워라
83. 하루 동안 금식하라
84. 맛있는 아이스크림을 한 통 다 먹어라
85. 날마다 무언가 새로운 것을 배우겠다고 결심하라
86. 공공 도서관을 위해 책을 한 권 사라
87. 악기를 하나 배워라
88. 참신한 유머집을 한 권 사서 몇 가지 외워 두라

2009년 6월 10일 수요일

와인빛깔의 유혹 iriver imp-400

아이리버 iMP-400

감각적인 디자인과 유행을 주도한 슬림 MP3CDPlayer



CDP의 고정관념을 깨뜨리는 감각적인 디자인으로 21세기 유행을 주도할 크롬스타일의 걸작품입니다. 8개월에 걸친 완성된 한치의 오차도 허용하지 않은 완벽한 기구설계와 조형적 아름다움까지 갖춘 CDP의 걸작품 입니다.

스펙(SPEC)

음악재생 MPEG 1/2/2.5 Layer 3, WMA, ASF, Ogg
대응비트 8Kbps ~ 320Kbps
전원 Ni-MH(니켈 수소) 스틱형 충전지 2개
디스플레이 본체 액정 없음, 리모콘 4line Graphic LCD
연속재생시간 MP3: 10시간, Audio CD: 5시간 (기본설정, MP3는 128K) / MP3: 23시간,
Audio CD: 11시간 (기본설정, MP3는 128K, 외장배터리팩 포함)
다이렉트인코딩 X
ID태그정보 ID3 V1 Tag, ID3 V2 2.0, ID3 V2 3.0
이미지 X
텍스트 X
DMB X
헤드폰최대출력 12mW(R)+12mW(L) (16 Ohm) at Max. Volume
S/N비 CD-DA: 90dB, MP3 CD: 90dB; A weighted
이퀄라이저 8 Preset EQ(Normal, POP, Rock, Jazz, Dance, Classic, Metal, U Bass)
& 1 User EQ
FM레코딩 X
보이스레코딩 X
인터페이스
사용가능온도 0℃ ~ 40℃
크기 130.5 x 140 x 16.7 (mm)
무게 193g (배터리 제외)
동작환경 윈도우즈 2000/XP
펜티엄 300Mhz 이상, CD-ROM드라이브, USB인터페이스 필요

여기까지는 아이리버 홈페이지(아이리버 iMP-400
)에서 찾은 내용이다.
아마 2002년 당시 출시되었을때, 아이리버 슬림X imp-400은 획기적인 상품이었다.
대용량은 700메가바이트의 시디를 인식하고, 약 170여곡의 mp3파일을 담을 수 있었다.
(그 당시는 대부분 mp3파일의 비트레이트는 128Kbps였다.)
심플한 디자인, 3줄의 리모트컨트롤...^^&

2009년 2월 1일 일요일

데이터 아키텍처의 이해 ①

데이터 아키텍처의 이해 ①

데이터 아키텍처의 필요성


윤성호 | 엔코아컨설팅 책임컨설턴트

연·재·목·차
제1회: 데이터 아키텍처의 필요성
제2회: 데이터 아키텍처의 구성요건
제3회: 데이터 아키텍처 활용방안
제4회: 데이터 아키텍처의 단계별 접근전략
제5회: 데이터 아키텍처의 확장

IT시스템을 활용해 기업의 목적을 달성하기 위해서는 체계적인 정보기술 아키텍처의 도입이 필수적이다. 이에 따라 최근 들어 EA가 주목 받고 있는데 그 중에서도 데이터 아키텍처의 중요성이 더욱 커지고 있다. 데이터 모델링을 포함해 데이터에 관한 모든 것을 체계화하는 데이터 아키텍처는 향후에 나타날 수 있는 IT의 시행착오를 현격하게 감소시켜 줄 수 있는 불요불급한 방법론이다.

최근 국내 소프트웨어산업의 피폐함을 탄식하는 분들을 많이 만나게 된다. 제품 기획부터 설계, 프로덕트 마케팅, 유통, 기업 솔루션 영업의 난맥상에 이르기까지 국내 소프트웨어산업 태동기부터 감지되어 왔던 문제점들이 끊임없이 확대 재생산되는 느낌이다. 아무래도 기업이 요구하는 전반적인 IT시스템 규모가 커지면서 소프트웨어분야도 이에 상응하는 발전과 진보를 보여야 함에도 불구하고 여전히 구습을 이어가고 있기 때문에 그만큼 문제점이 크게 드러나고 있는 것이다.
무엇이든 다급하게 당장 눈에 보이는 것을 만들어 내는데 익숙한 우리 문화가 전문 소프트웨어업체의 소프트웨어 제작 과정이나 기업 전산팀의 시스템 설계에도 그대로 반영되고 있다. 물론 빠른 대응이 전반적인 IT 산업의 외면적인 발전에 크게 기여한 요인이었던 것을 부인할 수는 없으나 그 발전이라는 것이 편중된 사상누각이라면 언제까지고 심각한 부작용으로 남을 것임은 자명하다.
많은 기관과 업체에서 근본적인 문제를 해소하기 위해 다각도의 노력을 기울여 왔음에도 10년 전의 상황에 비해 개선이 없는 원인은 무엇일까? 그 실마리를 필자는 ‘근본으로 돌아가자’는 여전히 유효한 구호에서 찾고 싶다. 가장 상식적인 기본들이 지켜지고 있지 않은 현실이 지금까지도 근본으로 돌아가야 하는 상황을 만들어 내고 있는 것이다.
일례로 소프트웨어 솔루션을 개발하는 과정을 들여다보자. 시장과 고객의 요구를 정확히 분석, 수요를 예측하고 이를 구체적인 컨셉으로 정의하여 제품 설계에 반영한 후 점차 세밀한 집적도를 완성해 가는 ‘체계화’를 기대하기란 거의 불가능하다. 심지어 상황이 다급하면 설계도도 없이 일단 당장 필요한 기능에 맞추어 소스를 붙이는데 급급해 왔다. 전문 개발사에서조차도 이런 상황이 되풀이되고 있으니 참으로 답답한 현실이라 하겠다.
그러다 보면 결국 시스템을 통합하거나 근본적으로 개·보수해야 하는 큰 변화에 부딪히면 단순한 비효율을 뛰어넘는 위기상황이 연출되고야 마는 것이다. 지극히 비상식적으로 보이지만 주변을 돌아보면 어디서나 발견되는 현상이다. 많은 분들이 공감하듯 원칙과 근본을 무시해왔기 때문에 벌어지는 일이다. 만약 책임 있는 담당자가 당장의 이익과 조건에 연연하지 않고 제대로 하는 것을 목표로 하여 진행했다면 결코 일어나지 않았을 시스템 사고들이 아직도 되풀이되는 것은 바로 근본을 무시했기 때문이다.

ITA 도입 필요성

패러다임의 변화와 IT환경의 급격한 변화는 오늘날의 경영 환경을 본격적인 정보화 시대로 도래하게 하였고, 국제화의 급속한 전진, 기업간의 인수, 합병, 소비자 요구의 고급화 등에 따라 국제화와 산업 개편이 가속화되었으며, 더욱 전문화되고 다각화 된 형태로 나타나고 있다. 이에 따라 경영환경의 목적이 효율과 효과를 지향하는 패러다임으로 확실하게 변해가고 있다. 이러한 변화는 필연적으로 모든 변화의 기반이 되는 정보기술 환경의 변화를 불러와 네트워크의 보편화, 전자상거래, 보안, 데이터 마이닝의 필요성과 신속한 경영 의사 자료의 요구성을 크게 높여 주었고, 이를 위해 클라이언트/서버 및 분산·객체 환경으로 변화가 더욱 가속화되고 있다.
그럼에도 불구하고 기존의 개발 방법론의 문제점에 따라 엔터프라이즈의 목적과 아키텍처 부문의 연계는 아주 미흡하였다. 정보 시스템 활용을 통한 조직의 목표의 효과적인 달성과 전략적 우위 선점이라는 기업의 목적을 위해서는 체계적인 정보기술 아키텍처의 도입이 절실히 요구되고 있다.
오늘날 기업 활동은 ‘비즈니스’와 ‘정보 기술’이라는 두 개의 큰 축으로 유지된다. 이들 간의 원활한 상호 작용을 구체화하기 위한 모델의 중심에 ‘정보기술 아키텍처(ITA)’의 사상이 있다. 패러다임과 IT환경의 급격한 변화는 경영 환경의 목적을 효율과 효과지향적으로 확실하게 변모시키고 있지만 기존의 개발 방법론의 문제점에 따라 기업의 목적과 아키텍처 부문과의 연계는 아주 미흡하였다. 이로 인해 경영의 기반인 정보 시스템이 근본적으로 불안하게 되어 빈번하게 아키텍처를 조정해야 하는 악순환이 반복되고 있다.
따라서 정보 시스템 활용을 통한 조직 목표의 효과적인 달성과 전략적 우위 선점이라는 기업의 목적을 위해서는 비즈니스의 실행에 필요한 정보와 기술, 업무의 변경 요구에 적용할 새로운 기술로의 전환 프로세스를 설명한 전략적 정보 자원인 정보기술 아키텍처의 도입이 절실하게 요구된다. 정보기술 아키텍처(ITA, Information Technology Architecture)는 정보 시스템에 대한 요구 사항을 충족시키고, 상호 운용성 및 보안성을 보장하기 위해 조직의 업무와 사용되는 정보, 그리고 이들을 지원하기 위한 정보 기술 등의 구성 요소를 분석하고, 이들 간의 관계를 구조적으로 정리한 체계로서 전사적 아키텍처, 기술 참조 모델, 표준 프로파일로 구성된다.
정보 기술 아키텍처에서 가장 대표적인 쟈크만 프레임워크는 가로축에 아키텍처를 수립해야 할 대상을 육하원칙에 입각해서 정의하였으며, ‘What’을 ‘데이터’로 인정함으로써 데이터야말로 정보 시스템의 근원이라는 것을 나타내고 있다. 세로축은 상세화 수준을 정의한 것으로써 가로축의 모든 구성 요소들이 최상위 단계에서부터 최하위 단계에 이르기까지 모두 아키텍처를 수립해야 한다고 주장하고 있다.
<그림 1> 쟈크만 프레임워크


전사적 아키텍처의 도입 의미

필자는 최근 공공 부문과 금융권 대형 프로젝트를 중심으로 큰 이슈가 되고 있는 EA(Enterprise Architecture) 역시 결국 ‘설계’라는 근본으로 돌아가서 체계를 바로 잡는 방법론이라고 믿고 있다. 비즈니스 설계(Business Architecture), 애플리케이션 설계(Application Archi-tecture), 기술적 설계(Technical Archi-tecture), 데이터 설계(Data Archi-tecture) 등 4가지 중심축으로 구성되는 EA는 단순화시켜 말하자면 각 하부 영역의 구조적인 설계를 서로 유기적으로 통합하는 과정으로 설명할 수 있을 것이다. EA의 최종적인 키워드는 역시 설계 또는 체계화로 정의될 수 있는 아키텍처(Architecture)로 귀착된다.
체계화란 최상위의 개괄적인 단계에서부터 출발하여 개념적인 단계, 논리적인 단계, 물리적인 단계, 부가적인 상세화 단계, 실제 운용 단계에 이르기까지 모든 진행 과정이 서로 완벽한 연결(얼라인먼트)이 되도록 해야 한다는 것을 말하며, 이것이 지금까지의 접근 방법과는 크게 다른 점이다.
전사적 아키텍처(Enterprise Archi-tecture)는 업무와 업무 실행에 필요한 정보, 이것을 지원하는 기술, 그리고 새로운 기술의 실행을 위한 전환 프로세스를 설명한 전략적 정보 자원의 기초이다. 전사적 아키텍처(Enterprise Architecture)의 기반이라고 할 수 있는 데이터의 완벽한 아키텍처를 수립하기 위해서는 체계적인 접근 방법과 내용의 합리성을 극대화시킬 수 있는 구체적인 판단 기준들이 필요하다.

DA의 정의와 구성

이러한 EA의 각 하위 요소 중에서도 특히 중요하게 여겨지는 요소가 바로 데이터 아키텍처(DA, Data Architecture)인 것도 우연이 아니다. 애플리케이션이나 기술적인 요소보다 언제나 먼저 정의되어야 하는 것이 시스템의 근본을 구성하는 데이터 요소다. 기업 정보 시스템을 구성하는 가장 기본적인 원자라 할 수 있는 데이터에 관련된 모든 구조를 상세한 설계 과정을 통해 체계화하는 것이 바로 데이터 아키텍처다. EA중에서 데이터 아키텍처가 특히 중요성을 인정받는 이유 역시 데이터의 이런 근본 지향적인 특성에서 찾을 수 있다.
데이터 아키텍처란 데이터 모델링을 비롯해 그보다 더 개괄적인 영역과 물리적인 영역까지도 포함한 데이터에 관한 한 모든 구조를 체계화하는 것을 말한다. 체계화란 최상위의 개괄적인 단계에서부터 출발하여 개념적인 단계, 논리적인 단계, 물리적인 단계, 부가적 상세화 단계, 실제 운용하는 단계에 이르기까지 서로 완벽한 연결(얼라인먼트)이 되도록 해야 한다는 말이며, 이것이 지금까지의 접근 방법과 크게 다른 점이다.
특히 인간이 결정해야 할 모든 것들을 체계적으로 형상화해야 하는 논리적 모델 구현 단계는 데이터 아키텍처 수립의 핵심이다. 어떤 방법론을 이용해 정보 시스템을 구축하든지 데이터는 언제나 존재하는 필수적이고, 본질적인 것이므로 결코 홀대할 수 없는 귀중한 자산이다.
이처럼 데이터 아키텍처는 데이터에 관한 모든 계층을 총망라해서 객관적이고 구체적인 접근 방법을 명시한 체계적인 방법론이다. 마치 건물을 구축할 때 전체적인 전략을 설계한 조감도를 먼저 작성한 다음, 개념적인 구조를 결정하고, 점차 상세한 설계와 시방서를 작성해 가는 것과 유사하다. 기업 정보의 골격인 데이터를 이처럼 체계적으로 접근해 내려오는 것은 매우 가치 있는 일이고, 앞으로 나타날 수 있는 시행착오를 현격하게 감소시켜 주는 한 차원 높은 접근 방법이다.
<그림 2> 데이터 아키텍처의 구성


제공 : DB포탈사이트 DBguide.net

[출처] 데이터 아키텍처의 이해 ①|작성자 눈꽃천사

[참조사이트] http://blog.naver.com/oyukihana.do?Redirect=Log&logNo=60007657362

데이터웨어하우스 및 데이터마이닝 개요

데이터웨어하우스 및 데이터마이닝


* 세부사항 첨부참조



1. 데이터웨어하우스



가. 데이터웨어하우스 개요



(1) 데이터웨어하우스의 정의와 특징



데이터웨어하우스(Data Warehouse)는 1990년대 중반 이후 데이터베이스 분야에서 특히 학문계에서보다 산업계에서 그 태동이 시작되었다. 많고 다양한 형태의 오퍼레이셔날 데이터베이스(Operational Database)가 운용되고 시간이 지날수록 그 데이터베이스의 크기가 커지게 되었다. 따라서 데이터베이스 위에서 의사 결정(decision making) 등을 위해 사용되는 다양한 종류의 응용프로그램들은 그 질의(query) 수행이 원만하게 이루어지기 위하여 오퍼레이셔날 데이터베이스 위에 새로운 형태의 통합된 데이터 저장소(repository)가 필요했는데, 이것이 데이터웨어하우스가 등장한 배경이라 할 수 있다.


데이터웨어하우스의 정의에는 여러 가지가 있지만 데이터웨어하우스 시스템 아키텍처를 초창기에 이끈 W.H. Inmon에 따르면, "데이터웨어하우스란 의사 결정 프로세스를 지원하도록 데이터를 1) 주제 지향적(Subject-Oriented)이고, 2) 통합(Integrated) 되고, 3) 시계열적(Time- Variant)이고, 4) 비휘발성(Non-Volatile)이게 모아 놓은 것(collection)"을 의미한다. 이 정의에서 사용된 4개의 의미는 다음과 같다.


(가) 주제 지향(Subject-Oriented)


데이터웨어하우스는 조직이 통상적으로 운용하는 트랜잭션 프로세싱을 위한 일반적이고 다양한 종류의 데이터의 저장소가 아니며, 의사 결정에 필요한 특정 주제(subject)의 데이터만을 가지고 그 외의 데이터는 포함하지 않는다.



(나) 통합(Integrated)
데이터웨어하우스에 저장, 관리되는 데이터는 일반적으로 다수의 서로 다른 형태의 데이터베이스로부터 통합(integrated)된 것이다.



(다) 시계열 (Time-Variant)
데이터를 이용해 의사 결정을 하는데 가장 유용한 측면중의 하나는 데이터가 시간에 따라 어떻게 변하였는지를 살피는 것이다. 따라서 대부분의 데이터웨어하우스에는 시간에 따라 변화된 데이터 정보를 저장한다.



(라) 비휘발성(Non-Volatile)
데이터웨어하우스는 오퍼레이셔날 데이터베이스와는 물리적으로 별도로 데이터를 저장한다. 오퍼레이셔날 데이터베이스에서 필요한 트랜잭션 관리, 복구 기법, 동시성 제어 기법 등은 중요시되지 않는 경우가 대다수이다. 그 대신 정기적으로 데이터를 오퍼레이셔날 데이터베이스로부터 로딩하고 로딩된 데이터를 액세스하는 기법이 중요시된다.



(2) 오퍼레이셔날 데이터베이스와의 차이점

데이터웨어하우징 시스템을 현재 상업적으로 사용되는 데이터베이스 시스템과 비교하면 데이터웨어하우징 시스템의 이해가 더 쉽다. 오퍼레이셔날 데이터베이스 시스템이 주로 조직이 필요로 하는 일상 업무(day-to-day operations)를 위한 OLTP(On-Line Transaction Processing)을 위한 시스템이라면, 데이터웨어하우징 시스템은 데이터 분석이나 의사 결정 등을 지원하는 OLAP(On-Line Analytical Processing)을 위한 시스템이다.


OLTP시스템과 OLAP시스템의 주요 차이는 다음과 같은 측면으로 요약 될 수 있다.



나. 다차원 데이터 모델



(1) 데이터 큐브

데이터웨어하우스와 OLAP 도구들은 다차원(multi-dimensional) 데이터 모델을 기반으로 하는데, 조직이 원하는 여러 차원(측면, dimension)에서 데이터 모델링이 데이터 큐브(Data Cube)를 통해 이루어진다. 데이터 큐브와 다차원 데이터 모델링을 설명하기 위해 먼저 차원(Dimension)과 사실(Fact)이란 두 용어를 설명하자.


차원(Dimension)이란 조직이 데이터 레코드를 운용하는 이유의 대상이 되는 측면을 의미하고, 사실(Fact)이란 숫자적으로 표현되는 값을 의미한다. 예를 들어 가나다 백화점이 백화점 관리에 따른 의사 결정을 위한 ‘가나다 판매분석 데이터웨어하우스’를 만드는데, 관심 있는 측면이 연도, 품목, 지점에 따른 총 판매 금액이라 하자. 이 경우 차원(Dimension)은 연도, 품목, 지점 세 가지이고, 총 판매 금액은 사실(Fact)이 된다. 따라서 ‘가나다 판매분석 데이터웨어하우스’는 3차원 데이터 모델이 필요한데, 어떻게 데이터 큐브를 통해 이루어지는지 [그림 4-10-16]을 참고로 설명하기로 한다.


[그림 4-10-16] 상단 왼쪽 테이블은 연도라는 하나의 차원에 대한 총 판매 금액을 표시하며 이에 해당하는 1차원 데이터 큐브이다. 상단 오른쪽에는 연도와 품목이라는 두 개의 차원에 대한 총 판매 금액을 테이블 형태와 이에 해당하는 2차원 데이터 큐브가 있다. 여기에 지점별로 다시 총 판매 금액을 보여주기 위해 연도, 품목, 지점의 세 차원에 대한 테이블과 이에 상응하는 3차원 데이터 큐브가 그림 하단에 나타난다. 큐브란 용어 자체는 기하학적으로 3차원을 의미해 용어상 혼동을 줄 수 있겠지만 데이터 큐브에서는 원하는 차원의 일반적인 n차원을 의미한다.


다차원 데이터 모델을 위한 데이터 큐브에서 각각의 데이터 큐브를 큐보이드(cuboid)라고도 부르며, 이러한 큐보이드 간에는 [그림 4-10-17]과 같이 래티스(lattice) 관계가 형성되게 된다.


‘가나다 판매 분석 데이터웨어하우스’를 이용하여 예를 들어 경영자가 지점별 예산 편성이나 특화 분야 선정을 하는 의사 결정을 내리기 위해 질의 패턴중 대표적인 것으로는 드릴다운과 롤업이 있다. 연도별 총 판매 금액, 다시 연도와 품목별 총 판매 금액, 그리고 연도, 품목, 지점별 총 판매 금액 정보를 계산해 내는 방식으로 점점 더 기존 차원에 또 다른 차원을 첨가해 세분화된 질의를 하는 질의 패턴을 드릴다운(Drill- Down)이라 한다. 이와 반대로 차원 수를 줄여가며 점점 요약된 형태의 정보를 얻어 나가는 질의 패턴은 롤업(Roll-Up)이라 한다. 이 밖에 슬라이싱(Slicing), 다이싱(Dicing), 피봇(Pivot) 등도 흔히 나타나는 질의 패턴이다.



(2) 스타 스키마/스노우플레이크 스키마



앞서 살펴보았듯이 데이터웨어하우스에는 다차원 모델이 적합한데 이를 논리적 (Conceptual)으로 설계할 때 제일 자주 사용되는 스키마는 스타 스키마(Star Schema)와 스노우플레이크 스키마(Snowflake Schema)이다.


스타 스키마는 필요한 사실과 기타 속성들로 이루어진 사실 테이블과, 관심있는 차원과 그에 따른 부가적인 정보들을 각각 하나의 차원 테이블로 설계해, 사실 테이블과 차원 테이블을 외부키(Foreign Key)로 연결할 수 있도록 한다. 그림 상으로 보면 마치 별 모양이 되도록 구성한 스키마이다. 스타 스키마의 변형인 스노우플레이크 스키마(Snowflake Schema)는 차원 테이블을 다시 정규화(Normalize)함으로서 이들 테이블들이 마치 눈꽃(Snowflake) 모양이 되도록 만든 스키마이다.



다. 데이터웨어하우스 아키텍처와 데이터웨어하우징 시스템



(1) 아키텍처와 OLAP 구현 분류


데이터웨어하우징 시스템은 통상적으로 데이터 소스로부터 데이터를 클리닝하고 로딩하며 메타 정보 등을 관리하는 데이터웨어하우스 서버를 하위 티어에 두고, 중간 티어에 OLAP 프로세스 서버를 두며, 상위 티어에 데이터마이닝 등의 의사 결정 응용 프로그램 도구를 두는 3-티어 아키텍처를 가진다.


OLAP 서버는 크게 ROLAP과 MOLAP 그리고 HOLAP의 세 종류로 구분해 볼 수 있다. ROLAP(Relational OLAP) 서버란 관계형 데이터베이스나 확장된 관계형 데이터베이스를 사용해 다차원 모델링되는 데이터 큐브를 테이블 형태로 저장 운용하는 방식을 말한다. MOLAP (Multidimensional OLAP) 서버란 데이터 큐브를 실제로 어레이를 기반한 다차원 저장 엔진을 사용하여 저장 운용하는 방식이다. HOLAP (Hybrid OLAP) 서버는 말 그대로 ROLAP과 MOLAP을 혼용하는 방식을 의미한다.



(2) 데이터웨어하우징 시스템

현재 상업적으로 개발된 데이터웨어하우징 시스템은 많으나 그 중 몇 가지를 들면 다음과 같다. IBM사에서는 Informix eXtended Parallel Server(XPS), Readbrick Warehouse, DB2 OLAP Server 등이 있으며, Oracle사에서는 Oracle Data Warehousing이, Microsoft사에서는 MS SQL Server OLAP Services,NCR사에서는 TeraData Warehousing, Sybase사에서는 Sybase Anywhere Studio, Microstrategy사의 Microstrategy OLAP Services, Hyperion 사의 Essbase OLAP Server등을 들 수 있겠다.



2. 데이터마닝



가. 데이터마이닝 개요



데이터웨어하우스와 비슷한 시기에 데이터베이스 분야를 중심으로 연구가 활발하게 시작된 분야가 데이터마이닝(Data Mining)이다. 90년대 중반이후에 데이터베이스나 데이터웨어하우스의 크기는 웹 로봇과 같이 데이터를 수동이 아닌 자동으로 수집하는 도구의 대중화와 오랜 기간의 시계열적 데이터 량의 증가 등으로 그 크기가 급속도로 커졌고, 이를 시스템이 기술적으로 감당할 수 있게 됨으로서 데이터마이닝이란 새로운 응용 분야가 탄생할 수 있었다.


데이터마이닝은 ‘대용량의 데이터에서 필요한 지식(Knowledge)을 얻고자 하는 과정’이라 간단히 정의할 수 있는데, 데이터베이스에서 분야에서는 지식 발견(KDD : Knowledge Discovery in Databases)이라고도 불리며, 그 응용 분야에 따라 비즈니스 인텔리전스, 지식 추출, 정보 분석 등의 용어로도 불린다. 여기서 발견하고자하는 지식은 뻔한 사실이 아니고(Non-Trivial), 데이터에 직접적으로 나타나지 않고 내포되었으며(Implicit), 기존에 발견되지 않은, 잠재적으로 유용한 지식을 의미한다.


데이터마이닝은 잠재적으로 폭 넓은 응용 분야를 가지고 있는데 고객 구매 성향 분석, 타겟 마케팅, 크로스-마켓팅 등의 마켓팅 분석 및 관리 분야, 위험 분석 및 관리 분야, 사기 상행위 발견 및 예측 분야, 텍스트 나 웹 등에서의 정보 발견, DNA 데이터 분석 및 의료정보학, 기타 스포츠, 과학 등을 망라하는데 데이터마이닝 기술이 발전하면서 그 응용의 폭이 점점 더 커지고 있는 추세이다.

나. 지식발견과정 : 데이터마이닝


데이터마이닝은 일반적으로 다음 [그림 4-10- 20]과 같은 과정을 밟는다.


데이터 클리닝(cleaning)과 통합 : 데이터 소스는 서로 다른 관계형 데이터베이스로에서부터 파일 혹은 이메일 자료 등 다양할 수 있으며 그 데이터 형식도 다양할 수 있다. 이 과정에서는 에러를 보정하고 포맷을 통일시키고 데이터의 일관성을 유지하며 스키마를 통합하는 등의 작업을 수행한다.


데이터 선별과 변환 : 데이터웨어하우스와 같은 통합된 데이터 저장소로부터 분석작업에 필요한 데이터를 선별하고 데이터마이닝을 수행할 수 있는 형태로 데이터를 변환한다.
데이터마이닝 : 데이터로부터 다양한 형태의 마이닝 기법을 적용시켜 패턴을 추출해 낸다.


패턴 평가와 표현 : 추출된 패턴이 얻고자하는 지식에 필요한 것인지를 척도에 맞추어 평가해보고 궁극적으로 사람이 이해할 수 있는 방법으로 지식을 표현한다.



다. 데이터마이닝 시스템 아키텍처와 필요 기능



[그림 4-10-20]에서 제시된 데이터마이닝 과정을 처리하기 위한 데이터마이닝 시스템의 아키텍처는 [그림 4-10-21]과 같이 데이터베이스/데이터웨어하우스 서버, 데이터마이닝 엔진, 패턴 분석기, 사용자 인터페이스 등으로 구성될 수 있다.


데이터마이닝 시스템에서 필요한 기능적 요소를 요약해 보면 다음과 같다.


(1) 개념 설명 : 특징화(Characterization)와 비교(Discrimination)


예를 들어 백화점 판매 분석 데이터웨어하우스에서 고객들의 분류에 따른 물품별 판매 패턴을 분석하여 그로부터 백화점 경영에 대한 지식을 얻는데 데이터마이닝 기법을 도입한다 하자. 그러면 SRAM, DRAM 등은 메모리로 분류되고, 다시 이는 하드디스크, PC, 모니터 등을 포함하는 컴퓨터라는 물품으로 분류되는 등의 물품 분류가 필요하다. 또 고객별 성향을 20대 30대 등의 나이별 분류에서 씀씀이가 큰 고객, 신세대 고객 등의 분류도 필요할 수 있다. 이와 같이 데이터를 클래스화하고 개념화하기 위해서는 비슷한 부류의 데이터가 가지고 있는 성질 등을 일반적인 용어를 사용하여 요약(Summarize)하는 특징화(Characterization)와, 비교되는 부류의 데이터와 대조를 하여 클래스화하는 비교(Discrimination) 기법 등이 필요하다.


개념의 효율적인 요약, 특징화 등을 위하여, 데이터 큐브 기반 일반화 기법, 속성중심 추론(Attributed-Oriented Induction) 기법, 표준 편차(Standard Deviation)나 중앙집중 경향(CentralTendency)등의 통계적 요약기법, 일반화 기반 추론(Generalization-Based Induction) 기법, 속성 연관성(Attribute Relevance) 파악 기법 등이 사용된다.



(2) 연관성 법칙(Association Rule)


연관성 법칙(Association Rule)이란 어떤 속성들이 가지는 값이 자주 나타나는 조건을 보여주는 것인데,형식적으로는 A1∧A2∧...∧An⇒B1∧B2∧...∧Bm 같이 논리적 폼으로 쓰여질 수 있다. 여기서 프레디킷(Predicate) Ai와 Bj에는 각각 속성과 그 값이 나타내며 ∧는 논리곱을 의미한다. 예를 들어 나이(X,“35..45”)∧성별(X,“남자”)∧자녀여부(X,“예”)⇒구매(X,“컴퓨터”) [지지도=40%, 신뢰도=75%]라는 연관성 법칙은 “나이가 35에서 45세 사이에 있고 자녀가 있는 남자는 컴퓨터를 구매한다”를 의미한다. 연관성 법칙은 지지도(support)와 신뢰도(confidence)가 같이 수반될 때 연관성 법칙으로서의 의미가 제대로 파악될 수 있다.



지지도는 연관성 법칙에 나타나는 각 프레디킷을 모두 만족시키는 데이터가 전체 데이터에서 나타나는 확률을 의미하고, 신뢰도란 주어진 조건 안에서 법칙이 성립하는 확률을 의미한다: 지지도(A⇒B) = P(A∪B), 신뢰도(A⇒B) = P(A|B). (P는 확률을 의미함)
예를 들어 위에서 지지도와 신뢰도의 확률 계산이 트랜잭션 숫자에 기준한 통계로 이루어 졌다면, 지지도=40%가 의미하는 바는 전체 백화점 판매 데이터베이스에서 나타나는 트랜잭션 숫자 중에서 나이가 35에서 45세 사이에 있고 자녀가 있는 남자가 컴퓨터를 구매한 트랜잭션의 숫자의 비율이 0.4임을 의미한다. 또 신뢰도=75%가 의미하는 바는 나이가 35에서 45세 사이에 있고 자녀가 있는 남자가 구매한 트랜잭션 가운데 컴퓨터를 구매한 트랜잭션의 비율이 0.75라는 의미이다.


일반적으로 높은 지지도와 높은 신뢰도를 가진 연관성 법칙일수록 좋은 법칙이라 할 수 있겠는데, 최소지지도와 최소 신뢰도를 시스템이 정하고 이를 넘는 지지도와 신뢰도를 가진 연관성 법칙을 스트롱(Strong) 연관성 법칙이라 부른다. 대용량 데이터베이스에 존재하는 연관성(특히 스트롱 연관성)을 어떻게 효율적으로 찾을 수 있는지, 얼마만큼 많은 연관성 법칙들을 찾을 수 있는지, 혹은 필요한 연관성 법칙이 무엇인지를 알아내는 등이 주요 이슈가 된다.



(3) 클래스화(Classification) 혹은 클러스터링(Clustering)


클래스화란 서로 비슷한 특징을 보이는 데이터 혹은 객체들로 분류하는 모델을 찾는 과정인데, 흔히 훈련 데이터(Training Data)로부터 적당한 클래스화를 얻어본 후 실제 데이터에 구해진 클래스에 따른 클래스화 및 클래스에 속한 객체에 대한 특징 예측(Predict)을 해나간다. 클러스터링도 객체를 분류한다는 측면에서는 비슷하지만, 훈련 데이터를 통하거나 사전에 미리 클래스화해서 실제 데이터를 그 클래스화에 적용하는 방식이 아니고, 비슷한 특징을 가진 객체끼리 클러스터간 유사성은 커지면서 동일 클러스터내의 객체간 유사성은 높이도록 분류해 나간다는 것이 그 차이점이다. 흔히 기계학습(Machine Learning)분야에서는 이러한 클래스화와 클러스터링의 차이를 감독학습(Supervised Learning)과 비감독학습(Unsupervised Learning)으로 말하기도 한다.


클래스화 기법은 크게, 의사 결정 트리 추론(Decision Tree Induction)기법,인스턴스 기반(Instance Based) 기법, 베이지안 네트워크(BayesianNetwork)기법, 신경망(Neural-Net) 기반 기법, k-근접 이웃(k-Nearest Neighbor) 기법, 유전자(Genetic) 기법 등으로 분류될 수 있다. 이에 비해 클러스터링 기법은 파티셔닝(Partitioning) 기법, 계층화(Hierarchical) 기법, 밀집-기반(Density-Based) 기법, 그리드-기반(Grid-Based) 기법, 모델-기반 기법 등이 있다.



(4) 비쥬얼화(Visualization)


분석된 패턴이 이해할 수 있는 지식이 되기 위해서는 비쥬얼화가 중요하다. 비쥬얼화에는 데이터를 3차원 큐브, 분포 차트 등의 다양한 형태로 보여주는 데이터 비쥬얼화 뿐만 아니라, 데이터마이닝으로 얻어진 연관성 법칙이나 클러스터 등을 플로팅하는 등의 데이터마이닝 결과 비쥬얼화, 데이터마이닝 과정 자체에 대한 비쥬얼화 등이 포함된다.



라. 데이터마이닝 시스템



현재 상업적으로 개발된 데이터마이닝 시스템 중 몇 가지로서는, IBM사의 Intelligent Miner, SAS Institute 사의 Enterprise Miner,Silicon Graphic 사에서 개발한 MineSet, Oracle사의 Data Mining Suite 등을 들 수 있겠다.



마. 향후 전망



현재까지 데이터마이닝 연구 및 개발은 주로 수평적 시스템을 구성하기 위한 기본 연구에 치중하였으며, 그 응용 영역도 확대해 왔다. 앞으로의 연구는 특정 응용 분야에 한정한 수직적(Vertical) 데이터마이닝으로 그 활용 영역을 넓혀갈 것으로 보인다. 예를 들어 웹마이닝(Web Mining), 바이오정보학 마이닝(Bioinformatics Mining)은 좋은 예라 할 수 있다. 또 수직적 데이터마이닝 못지 않게 더 인텔리전트하고, 효율적이고, 또 대용량 데이터베이스에서도 적용 가능한(Scalable) 데이터마이닝 시스템을 만드려는 연구 개발도 당분간 지속되리라 본다. 관련분야의 세계적인 학술대회인 ACM SIGKDD International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining이나, 데이터베이스전반을 다루는 ACM SIGMOD International Conference on Management of Data, 그리고 International Conference on Very Large Data Bases 등에서의 데이터웨어하우스나 데이터마이닝의 2001, 2002년도 최근 연구는 이를 반영한다 할 수 있다.


데이터웨어하우스와 데이터마이닝은 그 수요에 있어서는 별개의 제품으로서가 아닌, 데이터마트와 같은 전자상거래 시스템(e-Commerce), 고객관리시스템(CRM, Customer Relationship Management), 공급사슬관리(SCM, Supply Chain Management), 기업애플리케이션통합(EAI, Enterprise Application Integration), 비즈니스 인텔리전스(Business Intelligence)등의 비즈니스 시스템 통합형태로 시장을 형성해 왔으며, 앞으로도 그러한 수요가 지속되리라 예견된다.

[출처] 데이터웨어하우스 및 데이터마이닝 개요 |작성자 문식

[참조사이트] http://blog.naver.com/mylog?Redirect=Log&logNo=140004891281